Τι είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη;

Από την εφεύρεση των υπολογιστών ή των μηχανών, η ικανότητά τους να εκτελούν διάφορες εργασίες συνέχισε να αυξάνεται εκθετικά. Οι άνθρωποι έχουν αναπτύξει τη δύναμη των συστημάτων υπολογιστών όσον αφορά τους διαφορετικούς τομείς εργασίας τους, την αυξανόμενη ταχύτητά τους και τη μείωση του μεγέθους τους σε σχέση με το χρόνο.

Ένας κλάδος της Επιστήμης Υπολογιστών με το όνομα Τεχνητή νοημοσύνη επιδιώκει τη δημιουργία υπολογιστών ή μηχανών τόσο έξυπνων όσο τα ανθρώπινα όντα.

Τι είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη;

Σύμφωνα με τον πατέρα της Τεχνητής Νοημοσύνης, John McCarthy, είναι «Η επιστήμη και η μηχανική της κατασκευής ευφυών μηχανών, ιδιαίτερα ευφυών προγραμμάτων υπολογιστών».

Η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένας τρόπος κάνοντας έναν υπολογιστή, ένα ρομπότ ελεγχόμενο από υπολογιστή ή ένα λογισμικό να σκέφτεται έξυπνα, με τον ίδιο τρόπο σκέφτονται οι έξυπνοι άνθρωποι.

Η τεχνητή νοημοσύνη επιτυγχάνεται μελετώντας πώς σκέφτεται ο ανθρώπινος εγκέφαλος και πώς οι άνθρωποι μαθαίνουν, αποφασίζουν και εργάζονται προσπαθώντας να λύσουν ένα πρόβλημα και στη συνέχεια χρησιμοποιώντας τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης ως βάση για την ανάπτυξη ευφυούς λογισμικού και συστημάτων.

Φιλοσοφία της AI

Ενώ εκμεταλλεύεται τη δύναμη των υπολογιστικών συστημάτων, η περιέργεια του ανθρώπου, τον οδηγεί να αναρωτιέται, «Μπορεί μια μηχανή να σκέφτεται και να συμπεριφέρεται όπως οι άνθρωποι;»

Έτσι, η ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης ξεκίνησε με την πρόθεση να δημιουργηθεί παρόμοια νοημοσύνη σε μηχανές που βρίσκουμε και θεωρούμε υψηλή στους ανθρώπους.

Στόχοι της AI

  • Για να δημιουργήσετε έμπειρα συστήματα − Τα συστήματα που παρουσιάζουν έξυπνη συμπεριφορά, μαθαίνουν, επιδεικνύουν, εξηγούν και συμβουλεύουν τους χρήστες τους.
  • Εφαρμογή της ανθρώπινης νοημοσύνης σε μηχανές − Δημιουργία συστημάτων που κατανοούν, σκέφτονται, μαθαίνουν και συμπεριφέρονται σαν άνθρωποι.

Τι συμβάλλει στην τεχνητή νοημοσύνη;

Η τεχνητή νοημοσύνη είναι μια επιστήμη και τεχνολογία που βασίζεται σε κλάδους όπως η Επιστήμη των Υπολογιστών, η Βιολογία, η Ψυχολογία, η Γλωσσολογία, τα Μαθηματικά και η Μηχανική. Μια σημαντική ώθηση της τεχνητής νοημοσύνης είναι η ανάπτυξη λειτουργιών του υπολογιστή που σχετίζονται με την ανθρώπινη νοημοσύνη, όπως ο συλλογισμός, η μάθηση και η επίλυση προβλημάτων.

Από τις ακόλουθες περιοχές, μία ή πολλές περιοχές μπορούν να συμβάλουν στη δημιουργία ενός ευφυούς συστήματος.

Στοιχεία του AI

Προγραμματισμός χωρίς και με AI

Ο προγραμματισμός χωρίς και με AI διαφέρει με τους ακόλουθους τρόπους −

Προγραμματισμός χωρίς AI Προγραμματισμός με AI
Ένα πρόγραμμα υπολογιστή χωρίς AI μπορεί να απαντήσει συγκεκριμένες ερωτήσεις που προορίζεται να λύσει. Ένα πρόγραμμα υπολογιστή με AI μπορεί να απαντήσει στο γενικός ερωτήσεις που προορίζεται να λύσει.
Η τροποποίηση του προγράμματος οδηγεί σε αλλαγή στη δομή του. Τα προγράμματα τεχνητής νοημοσύνης μπορούν να απορροφήσουν νέες τροποποιήσεις συνθέτοντας εξαιρετικά ανεξάρτητα κομμάτια πληροφοριών. Ως εκ τούτου, μπορείτε να τροποποιήσετε ακόμη και μια μικρή πληροφορία του προγράμματος χωρίς να επηρεαστεί η δομή του.
Η τροποποίηση δεν είναι γρήγορη και εύκολη. Μπορεί να επηρεάσει αρνητικά το πρόγραμμα. Γρήγορη και εύκολη τροποποίηση προγράμματος.

Τι είναι η τεχνική AI;

Στον πραγματικό κόσμο, η γνώση έχει κάποιες ανεπιθύμητες ιδιότητες −

  • Ο όγκος του είναι τεράστιος, σχεδόν αδιανόητος.
  • Δεν είναι καλά οργανωμένο ή καλά διαμορφωμένο.
  • Συνεχίζει να αλλάζει συνεχώς.

Η τεχνική AI είναι ένας τρόπος οργάνωσης και χρήσης της γνώσης αποτελεσματικά με τέτοιο τρόπο ώστε −

  • Θα πρέπει να είναι αντιληπτό από τους ανθρώπους που το παρέχουν.
  • Θα πρέπει να είναι εύκολα τροποποιήσιμο για τη διόρθωση σφαλμάτων.
  • Θα πρέπει να είναι χρήσιμο σε πολλές περιπτώσεις αν και είναι ελλιπές ή ανακριβές.

Οι τεχνικές AI αυξάνουν την ταχύτητα εκτέλεσης του πολύπλοκου προγράμματος με το οποίο είναι εξοπλισμένο.

Εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης

Το AI υπήρξε κυρίαρχο σε διάφορους τομείς όπως −

  • Gaming − Η τεχνητή νοημοσύνη παίζει κρίσιμο ρόλο σε στρατηγικά παιχνίδια όπως το σκάκι, το πόκερ, το τικ-τακ, κ.λπ., όπου η μηχανή μπορεί να σκεφτεί μεγάλο αριθμό πιθανών θέσεων με βάση την ευρετική γνώση.
  • Επεξεργασία φυσικής γλώσσας − Είναι δυνατή η αλληλεπίδραση με τον υπολογιστή που κατανοεί τη φυσική γλώσσα που ομιλείται από ανθρώπους.
  • Ειδικός συστημάτων − Υπάρχουν ορισμένες εφαρμογές που ενσωματώνουν μηχανή, λογισμικό και ειδικές πληροφορίες για να μεταδώσουν συλλογισμό και συμβουλές. Παρέχουν εξηγήσεις και συμβουλές στους χρήστες.
  • Συστήματα Οράσεως − Αυτά τα συστήματα κατανοούν, ερμηνεύουν και κατανοούν την οπτική είσοδο στον υπολογιστή. Για παράδειγμα,
    • Ένα κατασκοπευτικό αεροπλάνο τραβάει φωτογραφίες, οι οποίες χρησιμοποιούνται για να καταλάβουν χωρικές πληροφορίες ή χάρτη των περιοχών.
    • Οι γιατροί χρησιμοποιούν κλινικό ειδικό σύστημα για τη διάγνωση του ασθενούς.
    • Η αστυνομία χρησιμοποιεί λογισμικό υπολογιστή που μπορεί να αναγνωρίσει το πρόσωπο του εγκληματία με το αποθηκευμένο πορτρέτο του εγκληματολογικού καλλιτέχνη.
  • Αναγνώριση ομιλίας − Μερικά έξυπνα συστήματα είναι ικανά να ακούν και να κατανοούν τη γλώσσα με όρους προτάσεων και τις έννοιές τους ενώ ο άνθρωπος μιλάει μαζί της. Μπορεί να χειριστεί διαφορετικές προφορές, αργκό λέξεις, θόρυβο στο παρασκήνιο, αλλαγή στον θόρυβο του ανθρώπου λόγω κρύου κ.λπ.
  • Αναγνώριση χειρογράφου − Το λογισμικό αναγνώρισης χειρογράφου διαβάζει το κείμενο που είναι γραμμένο σε χαρτί με στυλό ή στην οθόνη με γραφίδα. Μπορεί να αναγνωρίσει τα σχήματα των γραμμάτων και να τα μετατρέψει σε επεξεργάσιμο κείμενο.
  • Ευφυή ρομπότ − Τα ρομπότ είναι σε θέση να εκτελούν τις εργασίες που δίνει ένας άνθρωπος. Έχουν αισθητήρες για την ανίχνευση φυσικών δεδομένων από τον πραγματικό κόσμο, όπως φως, θερμότητα, θερμοκρασία, κίνηση, ήχος, πρόσκρουση και πίεση. Έχουν αποδοτικούς επεξεργαστές, πολλαπλούς αισθητήρες και τεράστια μνήμη, για να επιδεικνύουν ευφυΐα. Επιπλέον, είναι σε θέση να μάθουν από τα λάθη τους και μπορούν να προσαρμοστούν στο νέο περιβάλλον.

Ιστορία της AI

Εδώ είναι η ιστορία της τεχνητής νοημοσύνης κατά τον 20ο αιώνα −

Έτος Ορόσημο / Καινοτομία
1923 Το έργο του Karel Čapek με το όνομα «Rossum's Universal Robots» (RUR) ανοίγει στο Λονδίνο, με πρώτη χρήση της λέξης «ρομπότ» στα αγγλικά.
1943 Τέθηκαν τα θεμέλια για τα νευρωνικά δίκτυα.
1945 Ο Isaac Asimov, απόφοιτος του Πανεπιστημίου Columbia, επινόησε τον όρο Ρομποτική.
1950 Ο Alan Turing εισήγαγε το Turing Test για την αξιολόγηση της νοημοσύνης και δημοσίευσε Υπολογιστικές Μηχανές και Νοημοσύνη. δημοσίευσε ο Claude Shannon Λεπτομερής Ανάλυση του Σκακιού ως αναζήτηση.
1956 Ο John McCarthy επινόησε τον όρο Τεχνητή νοημοσύνη. Επίδειξη του πρώτου τρέχοντος προγράμματος AI στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon.
1958 Ο John McCarthy εφευρίσκει τη γλώσσα προγραμματισμού LISP για AI.
1964 Η διατριβή του Danny Bobrow στο MIT έδειξε ότι οι υπολογιστές μπορούν να κατανοήσουν τη φυσική γλώσσα αρκετά καλά για να λύσουν σωστά προβλήματα λέξεων άλγεβρας.
1965 Ο Joseph Weizenbaum στο MIT κατασκευάστηκε ELIZA, ένα διαδραστικό πρόβλημα που συνεχίζει έναν διάλογο στα αγγλικά.
1969 Αναπτύχθηκαν επιστήμονες στο Ινστιτούτο Ερευνών του Στάνφορντ Shakey, ένα ρομπότ, εξοπλισμένο με κίνηση, αντίληψη και επίλυση προβλημάτων.
1973 Κατασκευάστηκε η ομάδα Assembly Robotics στο Πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου Freddy, το διάσημο σκωτσέζικο ρομπότ, ικανό να χρησιμοποιεί την όραση για τον εντοπισμό και τη συναρμολόγηση μοντέλων.
1979 Κατασκευάστηκε το πρώτο αυτόνομο όχημα ελεγχόμενο από υπολογιστή, το Stanford Cart.
1985 Ο Χάρολντ Κοέν δημιούργησε και παρουσίασε το πρόγραμμα ζωγραφικής, Aaron.
1990 Σημαντικές προόδους σε όλους τους τομείς της τεχνητής νοημοσύνης −

  • Σημαντικές επιδείξεις στη μηχανική μάθηση
  • Λόγος με βάση την υπόθεση
  • Σχεδιασμός πολλαπλών πρακτόρων
  • Χρονοδρομολόγηση
  • Εξόρυξη δεδομένων, Web Crawler
  • κατανόηση και μετάφραση φυσικής γλώσσας
  • Όραμα, Εικονική Πραγματικότητα
  • Games
1997 Το πρόγραμμα Deep Blue Chess κερδίζει τον τότε παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, Garry Kasparov.
2000 Διαδραστικά κατοικίδια ρομπότ γίνονται εμπορικά διαθέσιμα. Οθόνες MIT Μοίρα, ένα ρομπότ με πρόσωπο που εκφράζει συναισθήματα. Το ρομπότ Νομάς εξερευνά απομακρυσμένες περιοχές της Ανταρκτικής και εντοπίζει μετεωρίτες.